たまにはEDHの話・土地編
2014年2月15日※最初に言っておくと、最早語り尽くされているであろう話なので、
EDHベテランの方が読むような内容ではありません。
さてハイランダーという特性上、特殊地形のチョイスが難しいフォーマットですが、
先ず皆様に覚えておいてほしいことは「タップインランドは総じて弱い」ということです。
1ターン目にアクションがないからプレイする場合のみギリセーフかと。
次いで《忍び寄るタール坑》でしょうか。他のタップインミシュラは信用なりません。
大抵のデッキで、主になるアクションは2ターン目から6ターン目に集約されていると思います。
(※あくまで経験則です。もちろん環境などに応じて例外があることは承知の上です。)
そんな中で自分だけタップインランドをプレイして一手遅れて、
他三人が同ターンにアクションを起こした場合のディスアドの激しさは錚々たるものです。
極端な話をしてしまうと、自分がタップインランドをプレイしたことによって、
他三人にTime Walkをプレイさせたのとほぼ同等のディスアドが発生しています。
「やることのないターンにプレイすればいい」のではなくて、
「やることのないターンを生じさせないデッキ構築」が重要なんですね。
そこまでして入れたいタップインランドは何かあるでしょうか。
自分は《クローサの境界》を使用していますが、タップインの上に起動に2マナ+タップです。
強いか、と言われたらもちろん強くないですね。使ってる理由は愛着みたいなモンです。
もちろんココに書いたことだけが全てではないのですが、
デッキを作る上で一番大切になってくるのは土地の部分だと思います。
何にせよ、よく考えた構築をしましょうって話ですね。
EDHベテランの方が読むような内容ではありません。
さてハイランダーという特性上、特殊地形のチョイスが難しいフォーマットですが、
先ず皆様に覚えておいてほしいことは「タップインランドは総じて弱い」ということです。
1ターン目にアクションがないからプレイする場合のみギリセーフかと。
次いで《忍び寄るタール坑》でしょうか。他のタップインミシュラは信用なりません。
大抵のデッキで、主になるアクションは2ターン目から6ターン目に集約されていると思います。
(※あくまで経験則です。もちろん環境などに応じて例外があることは承知の上です。)
そんな中で自分だけタップインランドをプレイして一手遅れて、
他三人が同ターンにアクションを起こした場合のディスアドの激しさは錚々たるものです。
極端な話をしてしまうと、自分がタップインランドをプレイしたことによって、
他三人にTime Walkをプレイさせたのとほぼ同等のディスアドが発生しています。
「やることのないターンにプレイすればいい」のではなくて、
「やることのないターンを生じさせないデッキ構築」が重要なんですね。
そこまでして入れたいタップインランドは何かあるでしょうか。
自分は《クローサの境界》を使用していますが、タップインの上に起動に2マナ+タップです。
強いか、と言われたらもちろん強くないですね。使ってる理由は愛着みたいなモンです。
もちろんココに書いたことだけが全てではないのですが、
デッキを作る上で一番大切になってくるのは土地の部分だと思います。
何にせよ、よく考えた構築をしましょうって話ですね。
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